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sábado, 27 de fevereiro de 2010

AULA: TACKLE ATTACKS & ESCAPES

Todos os personagens têm a capacidade de derrubar o adversário durante uma corrida no tackle ( "baiana" no Brasil ), verifique a seção sistema de correr para obter mais detalhes sobre como enfrentar durante uma corrida. A poucos personagens podem executar um Tackle em posição ereta.


Character               Command

Armor King           FC+1+2

Asuka Kazama      1+2+3+4~D/F+3+4,3+4,1+2

Craig Marduk        VTS 1+2

Devil Jin                 FC+1+2 or d+1+2 or d/b+1+2

Kazuya Mishima   FC+1+2 or d+1+2 or d/b+1+2

King                        FC+1+2

Paul Phoenix          FC+1+2 or d/b+1+2

Sergei Dragunov   FC+1+2 or d+1+2 or d/b+1+2
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Ataques Tackle

Depois de uma bem sucedida "derrubada" você pode executar vários ataques dependendo do personagem que você está jogando e a posição do seu adversário no momento de enfrentar o impacto da ( "baiana" ou "montada" )Tackle.

clique na imagem para ampliar




 Notes
# 1 Yoshimitsu Craig e Dragunov não pode fazer o regular Mounted Punches, verificar a lista de jogadas individuais para mais informações.
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 Tackle Reversões 


Alguns personagens têm a capacidade de inverter / revidar e reverter alguns ataques específicos ao estarem por baixo na "baiana ".  Estas reversões só se aplicam a um ataque frontal.


  cliquem na imagem apara ampliar 




 Notes

# 1 mover  Auto Punch Parry / propriedades Reversão e pode reverter ou desviar e atacar
# 2 faça o comando da reversão bem antes da animação real.

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 Tackle Escapes


  Todos os personagens podem escapar e isso aborda a maioria das formas de combater os ataques. A poucas exceções à regra incluem Craig Spear Tackle e Ultimate Asuka Tackle.        

 clique na imagem para ampliar

     










 Notes

# 1ª entrada no prazo de 2 quadros para atacar e correr um prazo de 4 quadros para um pé depois de enfrentar o quadro de sucesso

# 2 Input direito antes de sua volta atinge o solo. Depois de completar o tackle você pode usar "combater os ataques"

# 3 O soco de direita é escapable 1, após os ataques que não são escapable ( escapáveis )

# 4 Ultimate Asuka Tackle não pode ser evitado, só depois de bater no chão

# 5 Um longo alcance Spear Tackle não pode ser evitado. Veja Movelist Craig para obter mais detalhes Spear Tackle

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quinta-feira, 25 de fevereiro de 2010

RUNNING ATTACKS

A execução pode ser iniciada quando você estiver a uma distância considerável (cerca de 3 vezes a distância no fight para trás) do seu oponente batendo F, F. Suas opções possíveis durante uma execução depende da quantidade de passos para trás que você tomou e a posição do adversário. Este primeiro gráfico vai quebrar as opções, dependendo da quantidade de passos.


DISTÂNCIA TOMADA     DESCRIÇÃO DAS OPÇÕES
Antes de 3 passos       Qualquer ataque regular está disponível
3 passos                É considerado correndo após o arranque inicial
Após 3 passos          Running Stomp no oponente caído
Após 3 passos           Derruba no Tackle "Baiana "
Após 3 passos          Acerta um mergulho Head, Slide ou Slash Kick
Após 4 passos             Ombrada indefensável



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 ATAQUES NA CORRIDA:

O gráfico seguinte contém o comando e análise de intervalo para o padrão executando ataques. Consulte a tabela acima de quando você pode executar esses ataques particulares. Antes da automática Shoulder Ram você também pode cancelar a corrida em qualquer padrão de ataque que o personagem tem. Caracteres, em geral, não têm funcionamento com 1 ou 2 ataques, exceções podem ser encontradas no Movelists individual.

ACÃO                 COMANDO     POSIÇÃO        RANGE      NOTAS
Stop Running                b_d/f                           -    
Side Step Run Cancel       u_d                           -    
Crouch Run Cancel          D            RC                -    
Running Stomp        N_F  (oponente caído)          -    
Running Tackle        N_F (oponente de pé)          T            #1 KND
Shoulder Ram           N_F (oponente de pé)           !                 KND
Head Dive                 1+2                                   m             GB KND
Slash Kick                     3                                   m           #2 GB KND
Leaping Heel Kick          3            KND                   m             #3 KND
Slide                              4            PLD                  L              #4 KND


observações:
# 1 Craig Marduk pode usar seus habituais ataques Vale Tudo Mount após um Running Tackle
 # 2 Todos os personagens masculinos e Panda podem executar este ataque
# 3 Todas as personagens femininas executar este ataque
# 4 Ao contrário de todos os outros personagem, Jack-6 e Craig  não atravessar para o outro lado do adversário depois de um bate Slide
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Nem todos os personagens podem fazer o padrão executando ataques. Abaixo está uma lista com algumas exceções, um ataque não estando listado então equivale ao ataque padrão. Execução desses ataques especiais também são listadas nas listas  individuais de personagens.

PERSONAGEM           CORRENDO      CONSEQUÊNCIA            


Alisa Bosconovitch        1+2                         WR+1+2                               
                                         3                              f,f,f+3        
_________________________________________________                     
Armor King                     3                              f,f,f+3                            
                                       4                              d/b+4                    
_________________________________________________    
Asuka Kazama                3                              f,f,f+3     
_________________________________________________                    
Bob                                  3                             f,f,f+3  
_________________________________________________                         
Christie Monteiro            3                              f,f,f+3   
_________________________________________________                        
Craig Marduk                 3                               f,f,f+3            
_________________________________________________                
Eddy Gordo                      3                              f,f,f+3      
_________________________________________________                      
Feng Wei                          3                              f,f,f+3           
_________________________________________________                  
Ganryu                            1+2                          WR+1+2                       
                                        3                                    3                            
                                        4                                    4            
_________________________________________________                 
Hwoarang                       3                                 f,f,f+3      
_________________________________________________                  
Jack-6                              3                                    3       
_________________________________________________                      
King                                 3                                  f+3                                
                                        4                                 d+3+4  _________________________________________________                     
Lars Alexandersson          3                                 f,f,f+3     
_________________________________________________                      
Lee Chaolan                     3                                f,f,f+3         
_________________________________________________              
Leo                                     3                                f,f,f+3      
_________________________________________________                   
Ling Xiaoyu                        3                                f,f,f+3             
_________________________________________________             
Miguel Caballero Rojo         3                                f,f,f+3           
_________________________________________________              
Nina Williams                     3                               f,f,f+3        
_________________________________________________                   
Paul Phoenix                      3                               f,f+3          
_________________________________________________                   
Roger Jr.                             3                               f,f,f+3                        
                                           4                                WR+4             
_________________________________________________           
Sergei Dragunov                  3                                WR+3                          
                                            4                                f,f,f+4      
_________________________________________________                    
Steve Fox                            3                                  3                                
                                           4                                  4     
_________________________________________________                          
Zafina                                 3                                f,f,f+3                           
                                           4                                 WR+4                         
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quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

LEGENDA INTERNACIONAL DOS GOLPES DE TEKKEN

Legendas da Tekken-Zaibatsu

COMANDOS

As direções em letras minúsculas significam que você deve apenas dar um toque em cada uma, já em maiscula você deve segurar.

f - no controle, coloque para frente
d - direcional para baixo
u - direcional para cima
b - direcional para trás

d/f - direcional para diagonal inferior para frente
d/b - direcional para diagonal inferior para trás
u/f - direcional para diagonal superior para frente
u/b - direcional para diagonal superior para trás

qcf - quarto de circulo para frente ("hadouken") - d, d/f, f
qcb - quarto de círculo para trás - d, d/b, b
hcf - meia lua para frente - b,d/b,d,d/f,f
hcb - meia lua para trás - f,d/f,d,d/b,b

1 - Soco esquerdo (ps1e2 = Quadrado)
2 - Soco direito (ps1e2 = Triângulo)
3 - Chute esquerdo (ps1e2 = X)
4 - Chute direito (ps1e2 = Circulo)
5 - Tag (ps2 = qualquer botão superior, R1, L2, etc, e os analogicos)

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NOTAÇÕES ESPECIAIS

FC - Full Crouch - seu personagem completamente abaixado
N - Joystick na posição neutra
WS - While Standing - Enquanto estiver se levantando do agachamento
WR - While Running - Enquanto estiver correndo
SS - Sidestep em qualquer direção (u, n ou d, n)
SSL - SideStep Left - Sidestep para a esquerda
SSR - SideStep Right - SideStep para a direita
[ ] - Comando opcional
, - (é, a virgula mesmo) seguido por
~ - imediatamente após (3~4, aperte chute esquerdo e rapidamente chute direito)
+ - ao mesmo tempo (1+2 - 1 e 2 apertados ao mesmo tempo)
_ - ou (1_2 - ou você aperta o 1 (soco esquerdo), ou aperta o 2(soco direito))
< - comando atrasável (1<2 - 1, você pode esperar um pouco e apertar o 2)
= - próximo na sequência
° - aperte e segure o botão
: - requer uma precisão de Just Frame (movimentos executados com grande precisão, em momentos específicos. 1 frame = 1/60 de segundo)

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Posições no chão

PLD - Play Dead position - Face para cima e pés distantes do oponente
KND - Knockdown position - Face para cima, e pés próximos ao oponente
SLD - Slide position - Face para baixo e pés distantes
FCD - Facedown Position - Face para baixo e pés próximos

CH - Counter Hit
Níveis dos golpes (Hit Ranges)

l - o golpe pega "low" (em baixo, defesa para este golpe é d/b)
m - acerta "mid" (no meio, a defesa para este tipo de golpe é para trás)
h - acerta "high" (alto, a defesa para este tipo de golpe é para trás, e você pode se abaixar para que ele não acerte)
Se com letras maiusculas, o golpe também acerta oponentes no chão (por exemplo L - acerta em baixo e acerta oponentes no chão)
Sm - Special Mid - golpe no meio, mas pode ser defendido tanto com 'd/b' quanto com 'b'.
! - Indefensável
- Indefensável que pode ser agachado
[!] - Indefensável que acerta oponentes no chão
Convenções para combos

cc - crouch cancel - cancelamento para você se levantar rapidamente enquanto abaixado - coloque para cima ou f,f
CD, cd - crouch dash - f,N,d,d/f (normalmente, o movimento é quase um Dragonpunch, só que com o neutro após o frente)
iWS - Instant While Standing - Voce pode executar golpes se levantando instantaneamente com d,d/b,N_d,d/f,N (normalmente)
WGF - Wind God Fist - f,N,d,d/f+2
EWGF - Electric Wind God Fist - f,N,d~d/f+2 - o d/f e o 2 devem ser pressionados quase que ao mesmo tempo
TGF - Thunder God Fist - f,N,d,d/f+1
big - o combo só pega nos personagens grandões
( ) - Golpe que não pega - este golpe não vai pegar, mas é necessário para o próximo golpe que se suceder no combo pegue.
!w - Wall hit - acerte seu inimigo contra uma parede. (T4 e T5)
WD - Wave Dash - vários crouch dashes (mais de 3) feitos em sequência. Normalmente o comando é f,N,d,d/f,f,N,d/df, etc.
LD - Light Dash - um Wave Dash feito de forma extraordinariamente rápida. Creio que aqui se enquadram mais de 8 CDs por segundo de jogo. Possui auto-low-parry.


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Stances
Abreviaturas das posições que os lutadores assumem no combate e que só assim soltam golpes específicos

Characters Stances

BDS - bad stomach - |Dr. Bosconovitch
FB - |fall back - |Dr. Bosconovitch
EFB - |electric fall back - |Dr. Bosconovitch
EFF - |electric fall fake - |Dr. Bosconovitch
HSP - |handstand position - |Eddy Gordo
RLX - |relaxed position - |Eddy Gordo
AOP - |art of phoenix - |Ling Xiaoyu - Lei Wulong
RDS - |rain dance stance - |Ling Xiaoyu
LFF - |left foot forward - |Hwoarang
RFF - right foot forward - |Hwoarang
LFS - left flamingo stance - |Hwoarang
RFS - right flamingo stance - |Hwoarang
VTS - vale tudo stance - |Craig Marduk
DSS - dragon sign stance - |Marshall Law
DFS - dragon fake step - |Marshall Law
HMS - hit man stance - |Lee Chaolan - Violet
HBS - hunting bear stance - |Kuma - Panda
CRA - art of crane - |Lei Wulong
SNA - art of snake - |Lei Wulong
TGR - art of tiger - |Lei Wulong
DGN - art of dragon - |Lei Wulong
PAN - art of panther - |Lei Wulong
DRU - drunken master - |Lei Wulong
INS - indian sit - |Yoshimitsu
FLE - flea stance - |Yoshimitsu
DGF - dragonfly stance - |Yoshimitsu
MED - meditation - |Yoshimitsu
CES - clockwise evasive spin - |Julia Chang
KNP - kenpo step - |Feng Wei
SDW - shadow stance - |Raven
CDS - crouching demon stance - |Jin Kazama
ALB - albatross spin - |Steve Fox
DCK - ducking - |Steve Fox
SWY - sway - |Steve Fox, Paul Phoenix
LWV - left weave - |Steve Fox
RWV - right weave - |Steve Fox
FLK - flicker - |Steve Fox
PKB - (Peek a Boo) = Nova Stance lSteve Fox 

TEKKEN 6 BR - SPECIAL ITEM MOVES

# 1 Só funciona quando o lance é o adversário KO
# 2 Input ~ d +1 +2 para enviar pinguins
# 3 acontece automaticamente quando estiver em estado Rage
# 4 Hit intervalo varia com a distância
# 5 Só hits adversários em pleno ar

CLIQUE SOBRE A IMAGEM PARA AMPLIAR:

segunda-feira, 22 de fevereiro de 2010

CONTRAS DE TEKKEN 6 BR EM FORTALEZA - CEARÁ

 

João Neto

Fortaleza em Transição - Videos Tekken 6

Bem pessoal a pouco tempo que nós aqui de FORTALEZA - CEARÁ começamos a jogar o TEKKEN 6 BR e ainda estamos aprendendo muita coisa nova!!!

Estes são alguns fights off que gravamos... obs estão em 150%!

1 - Cleiton Fenix Kazuya vs Miqueias Baek :

2 - Cleiton Fenix Kazuya vs J.Neto - JIN (1):

3 - Cleiton Fenix Kazuya vs J.Neto - JIN (2):

FRAME DATA BASE - DEVIL JIN

Devil Jin Frame Data

COMMANDHIT RANGEHIT FRAMESBLOCK ADVHIT ADVCOUNTERHIT ADV
1 h 10 +1 +8 +8
1,1 h,h - -1 +8 +8
1,1,2 h,h,m - -17 SBD SBD
1,2 h,h - -5 +8 +8
1,2,2 h,h,h - -12 +1 +1
1,2,3 h,h,m - +5 TD TD
1,2,3,4 h,h,m,m - ±0 +11 +11
1,2,3,f+4 h,h,m,m - -5 +6 +6
1,2,4 h,h,m - -10 +4 +4
1,2,4~3 h,h,m - -7S UTD UTD
1,2,4~1 h,h,l,m - -6 +3 +3
2 h 10 ±0 +9 +9
2,2 h,h - -13 -2 -2
4~3 m 32(33~) -7S UTD UTD
1+2 - 39 FD FD FD
1+4 m,h 12 -6 +3 +3
1+4,2 m,h,h  - ±0 +11G +9
1+4,2,4 m,h,h,m  - -12~-11 +S D
1+4,2,d+4 m,h,h,l  - -26 KBD KBD
f+2 m 17~18 -10~-9 +8~+9S +8~+9S
f+2,4 m,m  - -10 -1 KZD
f+3 h 21 -5 KMD KMD
f+4 m 15 -12 - +
f+4,3 m,m  - -14? KZD KZD
f+4,3,f m,m  - -14? KZD KZD
d/f+1 m 13 -3 +8 +8
d/f+1,2 m,m  - -8 +3S +3S
d/f+1,2,f,f m,m  - -6 +5S +5S
d/f+3 m 16 -9 +2 +2?
d/f+3,2 m,m  - -13 -7 -7?
d/f+3,2,4 m,m,m  - -27?~ TKD TKD
d/f+3,2,4,U m,m,m  - - TKD TKD
d/f+4 m 13 -9 +2 +2
d/f+4,4 m,m  - -15~-14 -4~-3S -4~-3S
d/f+1+2 m 20S -4 +7S UTD
d+1 m 18? -10 FD FD
d+3 l 18 -12 -1 +7S
d+3+4 m,m 15 -15 U U
d+3+4 m 15 -23? -17?~ -17?~
d/b+2 l 22S -12 +5S +5S
b+1 h 12 -6 +5 +5
b+1,2 h,m -12 FD FD
b+1,2,B h 12 - + +
b+2 h 17 -13 -2 -2
b+2,3 h,h  - -1 +1 +1
b+2,4 h,h  - -13 -4 -4
b+2,4,2 h,h,m  - -1 +1 +1
b+2,4,2,1 h,h,m,m  - -9 +2? +2?
b+2,4,2,1,2 h,h,m,m,m  - -5 D KFD
b+3 m  - -16 D D
b+4 m 16?~17 -9~-8 TKD KZD
b+1+2 - - - - -
4ホールドWP 30 + +8 +8
4ホールドWP 66? + +9? +9?
4ホールドWP 103 +17G KMD KMD
b+1+4 ! 43A FU FU FU
B+1+4 ! 63A FU FU FU
u/b+2 h 20 -4 YKD YKD
u+4 m 20 -26~ D D
u/f+4,u m 20 -26? D D
u/f+3 m 28 +3S +7 KZD
u/f+4 m 18 -8 YKD YKD
u/f+1+2 - 18 D D D
u/b+2+4 m 56 -3 TD TD
u+2+4 m 56 -3 TD TD
u/f+2+4 m 56 -3 TD TD
f,f+2 m 15(16~) -11 D KFD
f,f+3 m 17(18~) -12 -6 KZD
f,f+3,1 m,h  - ±0? +5? KZD?
f,f+3,1,f,f m,h  - -2 +3 KZD?
f,f+3,1,3 m,h,l  - -15 KBD KBD
f,f+3,1,4 m,h,m  - -5 D KZD
f,f+3,1,b+1+2 m,h,  - - + +
f,f+4 h 17(18~) +5 YKD YKD
b,f+2 m 15~16
(15~)
-12 -1,+1? YRD(-2)
b,f+2,1 m,m  - -12 +1? +1?
b,f+2,1 m,m  - YRD(-2)
b,f+2,1,2 m,m,m  - -13? D KFD
b,f+2,1,d/f+2 m,m,m  - -11? KMD KMD
b,f+2,1,4 m,m,m  - -8,9?S UTD UTD
f,f,f+3 m 22(25~) +17G D D
ws+1 m 13 -6 +5 +5
ws+1,2 m,m  - -5 +6 +6?
ws+2 m 15 -12 KMTD KMTD
ws+4 m 11 -3 +8 +8
ws+4,4 m,m  - -15~-14 -4~-3S -4~-3S
ss+2 m 19(20~) -20 KMU KMU
ss+2,U m - - TD -
相手ダウン中に
2WP
l 25 -15 UTD UTD
COMMANDHIT RANGEHIT FRAMESBLOCK ADVHIT ADVCOUNTERHIT ADV
3+4 - A - - -
3+4,1 h  - -9? + KMD
3+4,2 h A D
3+4,3 m  - -13? FD +(SM)
3+4,1+2 - 60 FD FD FD
3+4,f+1+2 - 103 FD FD FD
COMMANDHIT RANGEHIT FRAMESBLOCK ADVHIT ADVCOUNTERHIT ADV
f,n,d,d/f - S - - -
f,n,d,d/f,u/f - A - - -
f,n,d,d/f,u/f+3 m 22(26?~) +17G D D
f,n,d,d/f+1 m 22A(26~) -15~-14 D D
f,n,d,d/f+1,U/F m 22A(26~) -15~-14 UTD UTD
f,n,d,d/f+1,3 m,m  - -14 D D
f,n,d,d/f+1,4 m,l  - -20 KBD KBD
f,n,d,d/f+2 h 11(15~) -10 U U
f,n,d,d/f+2 h 11(14~) +5 U U
6n23~
最大伸ばしRP
h 13(35~) -4 +7 +7
f,n,d,d/f+3 m 26(29~) -3S TD TD
f,n,d,d/f+3 l 33(37~) -18 KBD KBD
f,n,d,d/f+4 l 16(19~) -23 +9S? KBD
f,n,d,d/f+4 l 16(20~) -23? +9S? KBD
f,n,d,d/f+4 l 16(20~) -23 +9S? KBD
f,n,d,d/ff+4,4 l,m  - -20 +2S TD

FRAME DATA BASE - CRAIG MARDUK

Legenda (by Sepkong) do japońskiej frame daty:
下-low
中-mid
上-high
立ち途中に-WS
LP, RP, LK, RK – 1, 2, 3, 4
WP, WK – 1+2, 3+4

しゃがみ中 = FC(Full Crouch) = Agachado
 

FRAME DATA BASE - CHRISTIE MONTEIRO


Legenda (by Sepkong) do japońskiej frame daty:
下-low
中-mid
上-high
立ち途中に-WS
LP, RP, LK, RK – 1, 2, 3, 4
WP, WK – 1+2, 3+4
しゃがみ中 = FC(Full Crouch) = Agachado

 



FRAME DATA BASE - BRYAN FURY


FRAME DATA BASE - BRUCE IRVIN

Legenda (by Sepkong) do japońskiej frame daty:
下-low
中-mid
上-high
立ち途中に-WS
LP, RP, LK, RK – 1, 2, 3, 4
WP, WK – 1+2, 3+4

しゃがみ中 = FC(Full Crouch) = Agachado

 




FRAME DATA BASE - BOB

Legenda (by Sepkong) do japońskiej frame daty:
下-low
中-mid
上-high
立ち途中に-WS
LP, RP, LK, RK – 1, 2, 3, 4
WP, WK – 1+2, 3+4
しゃがみ中 = FC(Full Crouch) = Agachado
 


FRAME DATA BASE - ASUKA KAZAMA

 

Asuka Frame Data

*NOTE: Below damages are listed as hitting for 120%; (Opp Down) moves and throws are listed as hitting for 100%.  See Damage Scaling Guide.
Notes Convention
JG = Juggle CS = Crumple Stun
KND = Knockdown MS = Minor Stun
SLD = Slide RC = Recover Crouching
FCD = Facedown OC = Opponent Recover Crouching
PLD = Playdead OB = Oppoent Recover Backturned
B! = Causes Bound [A],B = After any move ‘A’, you can do ‘B’
Standing
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
1 h 9 10 -2 +9 +9
2 h 13 13 -11 +0 +0
3 m 20 14 -7 +9 +9
4 h 21 11 -4 +7 JG
Advancing
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
f+1 m 20 20 -7 +4 +4
f+2 m 24 17 -20 JG JG
f+3 m 36 18? -2 KND KND
f+4 h 25 19 +3 PLD PLD
Dashing
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
f,f+1 m 20 20 -7 +4 +4
f,f+2 h 30,(25) 17 -9 Throw Throw
f,f+3 m 27 20 -14 PLD PLD
f,f+4 h 30 22 -9 KND KND
Poking
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
d/f+1 m 12 13 -2 +9 +9
d/f+2 m 16 15 -6 JG JG
d/f+3 m 26 18 -11 SLD SLD
d/f+4 m 19 12 -10 +0 +0
Standing to Crouch
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
d+1 Sm 6 11 -5 RC +6 RC +6 RC
d/b+1 m 15 14 -10 +3 +3
d+2 m 21 18 -4 OC +9 OC B! KND B!
d/b+2 m 26 24 -13 JG JG
d+3 L 14 16 -13 RC -3 RC -3 RC
d/b+3 L 18 21 -12 +4 OC +4 OC
d+4 l 8 12 -13 RC -3 RC -? RC
d/b+4 L 16 22 -11 +0 +3
While Crouching
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
FC+1 Sm 6 10 -5 RC +6 RC +6 RC
FC+2 Sm 9 11 -4 RC +7 RC +7 RC
FC+3 L 14 16 -13 RC -3 RC -3 RC
FC+4 l 12 12 -15 RC -4 RC -4 RC
While Standing
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
WS+1 m 20 15 -7 +4 +4
WS+2 m 21 14 -7 +9 +9
WS+3 m 19 19 -20 JG JG
WS+4 m 18 11 -3 +8 +8
Jumping
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
u/f+1 m 14 18 -8 +3 +3
u/f+2 h 20 15 -12 +10 +10
u/f+3 m 19 20 -8 +8 FCD
u/f+4 m 30 20 -10 JG JG
Sidestep
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
SS+1 h 9 10 -2 +9 +9
SS+2 m 27 13 -12 KND KND
SS+3 m 20 14 -7 +9 +9
SS+4 h 21 17 -6 +7 FCD
Special Attacks
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
2 h 13 13 -11 +0 +0
2,1 hh 13,12 - -3 +8 +8
2,1,1+2 hhm 13,12,27 - -9 OC +4 OC KND
2,1,1+2(hold) hhM 13,12,27 - -9 OC +4 OC KND
2,1,1+2~b - - - Cancel 3rd hit Cancel 3rd hit Cancel 3rd hit
2,3 hm 13,18 - -17 SLD SLD
3 m 20 14 -7 +9 +9
3,1 mm 20.15 - -11 +2 +2
4 h 21 11 -4 +7 JG
3~4 L 26 25 -17 PLD PLD
1+2 m 26 16 -9 KND KND
3+4 mM 12,25 23 -6 KND KND
3+4~d - - - RC RC RC
3+4 (Opp
Down)
M 25 - - - -
2+3
(punch parry)
h 25 28 +0 PLD PLD
f+2 m 24 17 -20 JG JG
f+2~d - - - Cancel to RC Cancel to RC Cancel to RC
f+3(1 spin) m 36 18? -2 KND KND
f+3(2 spin) m 48 29 +6 KND KND
f+3(3 spin) (h!) 60 51 KND KND KND
f+3~b - - - Cancel 3rd hit Cancel 3rd hit Cancel 3rd hit
f+4 h 25 19 +3 PLD PLD
f+1+2 h 38 17 -9 KND KND
d/f+1 m 12 13 -2 +9 +9
d/f+1,2 mh 12,15,(25) - -3 Throw Throw
d/f+2 m 16 15 -6 JG JG
d/f+3 m 26 18 -11 SLD SLD
d/f+4 m 19 12 -10 +0 +0
d/f+1+2
(low parry)
mm 14,28 42 -14 SLD SLD
d+1 Sm 6 10 -5 RC +6 RC +6 RC
d+2 m 21 18 -4 OC +9 OC B! KND B!
d+3 L 14 16 -13 RC -3 RC -3 RC
d+4 l 8 12 -13 RC -3 RC -? RC
d+1+2 or
FC,d+1+2 or FC,d/b+1+2
L 20 20 -17 SLD SLD
d+3+4 lh 6,24 14 -6 JG JG
d/b+1 m 15 14 -10 +3 +3
d/b+1,2 mL 15,19 - -13 +0 OC SLD
d/b+2 m 26 24 -13 JG JG
d/b+3 L 18 21 -12 +4 OC +4 OC
b+1 L 19,(22) 28 -12 +8 Throw
b+2 m 14 15 -4 +1 +1
b+2,1 mm 14,16 - -7 +4 +4
= Continue from f+1
b+2,4 mL 14,16 - -11 +0 +3
= Continue from d/b+4,4 (2nd kick)
b+2,1+2 mh 14,8 - -10 +1 +1
b+2,1+2,4 mhm 14,8,24 - -13 KND KND
b+3 m 24 16 -23 KND KND
b+3,2 mm 24,25 - -17 JG JG
b+3,2~d - - - Cancel to RC Cancel to RC Cancel to RC
b+3,4 mL 24,16 - -10 +1 KND
= Continue from d/b+4
b+4 m 19 15 -8 +8 CS
b+4,2 mm 19,19 - -6 +2 B! SLD B!
b+1+4 hL 14,7 12 -8 +1 +1
b+1+4,3 hLL 14,7,21 - -14 +0 SLD
b+1+4,4 hLm 14,7,27 - -14 +0 OB +0 OB
u/f+1 m 14 18 -8 +3 +3
u/f+2 h 20 15 -12 +10 +10
u/f+3 m 19 20 -8 +8 FCD
u/f+4 m 30 20 -10 JG JG
f,f+2 h 30,(25) 17 -9 Throw Throw
f,f+3 m 27 20 -14 PLD PLD
f,f+4 h 30 22 -9 KND KND
f,f,f+3
or u/b,b+3
m 38 - -3 KND KND
WS+1 m 20 15 -7 +4 +4
WS+1,4 mh 20,25 - -12 KND KND
WS+2 m 21 14 -7 +9 +9
WS+2,1 mh 21,12 - -5 +6 +6
WS+3 m 19 19 -20 JG JG
WS+4 m 18 11 -3 +8 +8
WS+1+2 m 24 21 -2 +5 CS
WS+1+2~d - - - Cancel to RC Cancel to RC Cancel to RC
WS,f+3 h 30 16 -16 KND KND
WS+3+4 or
FC+3+4
mm 12,12 21 -6 +5 OC +5 OC
WS+3+4,3
or FC+3+4,3
mmmm 12,12,12,12 - +0 FCD FCD
[WS+3+4,3
or FC+3+4,3]~d
- - - RC RC RC
FC,d/f+2 L 14 16 -12 +0 +18 MS
SS+2 m 27 13 -12 KND KND
SS+4 h 21 17 -6 +7 FCD
u/b,b - - - Backflip Backflip Backflip
b,b,u/b
(Wall Jump)
- - - -? KND KND
Punch Combo
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
1 h 9 10 -2 +9 +9
1,1 hm 9,18 - -7 +4 +4
= Continue from f+1
1,2 hm 9,12 - -5 +6 +6
1,2,3(1 spin) hmm 9,12,28 - -7 KND KND
1,2,3(1 spin)~f hmm 9,12,36 - -2 KND KND
1,2,3(2 spin) hmm 9,12,48 - +6 KND KND
1,2,3(3 spin) hm(h!) 9,12,60 - KND KND KND
1,2,3~b - - - Cancel 3rd hit Cancel 3rd hit Cancel 3rd hit
1,2,4 hmm 9,12,24 - -11 +0 KND
1,3 hl 9,12 - -10 +1 +1
1,4 hL 9,16 - -10 +2 +5
= Continue from d/b+4
Whiplash Combo
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
f+1 m 20 20 -7 +4 +4
f+1,3 mm 20,19 - -5 +6 KND
f+1,3,1 mmh 20,19,14 - -2 +9 +9
= Continue from Standing 1
f+1,4 mlh 20,6,24 - -6 JG JG
f+1,d+4 mL 20,26 - -13 FCD FCD
Leg Cutter Combo
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
d/b+4 L 16 22 -11 +0 +3
d/b+4,4 LL 16,18 - -11 +0 +3
d/b+4,4,4 LLL 16,18,19 - -11 +0 +3
[d/b+4,4,4]~d - - - RC RC RC
[d/b+4,4,4],3 h 25 - +? KND KND
[d/b+4,4,4],1+4 Lh 16,6 - -2 +9 +9
= Continue from 1+4
White Heron Dance
INPUT RANGE DMG SPEED BLOCK HIT CH
1+4 Lh 6,9 14 -2 +9 +9
1+4,2 Lhh 6,9,12 - -2 +9 +9
1+4,2,1 Lhhh 6,9,12,14 - -2 +9 +9
= Continue from Standing 1
1+4,2,4 Lhhm 6,9,12,27 - -15 KND KND
1+4,2,d+4 LhhL 6,9,12,21 - -26 KND KND
1+4,3(1 spin) Lhm 6,9,36 - -2 KND KND
1+4,3(2 spin) Lhm 6,9,48 - +6 KND KND
1+4,3(3 spin) Lh(h!) 6,9,60 - KND KND KND
1+4,3~b - - - Cancel 3rd hit Cancel 3rd hit Cancel 3rd hit
Throws
INPUT SIDE DMG SPEED BREAK NOTE
1+3 (or f+1+3) Front 35 12(15) 1 -2 on break
2+4 (or f+2+4) Front 35 12(15) 2 -2 on break
Any Throw Left 40 - 1
Any Throw Right 40 - 2
Any Throw Back 50 - No Break
d/f+2+3 Front 40 - 2 -6 on break
d/b+1+2 Front - - -
b+1+2 Front 40 - 1+2 -3 on break
FC,d/f,d,d/f+1+2 Front 15,(30) - 1+2 JG
b+1+3 or b+2+4 Reversal - - -
Item Moves
INPUT RANGE DMG ITEM COST NOTE
u/f+1+2 m 12 Giant Paper Fan 450,000 Back
Swings Giant Paper Fan overhead; knocks to SLD on hit; OC on block; bounds
1+2+3 h 24 Sacred Bow 700,000 Back
Shoots arrow from Sacred Bow; knocks down on hit
b+1+3+4 (m!) 15 Naginata 500,000 Back
Swings and then strikes with Naginata; knocks down on hit